Gamificación: ¿ Jugar O Complacer Al Cerebro?


La Gamificación es una de las herramientas del Marketing Digital que más ha crecido estos dos últimos años. La razón es muy simple; Funciona. Pero las razones no las encontraremos en la tecnología, están en el cerebro, y desde siempre. Mucho antes de que el hombre se irguiera y se convirtiera en Homo Sapiens.

Los mamíferos aprenden jugando. Todas las habilidades que necesitarán en su vida adulta, las practican, y el cerebro, que es un voraz consumidor de patrones, premia al mamífero cuando ya la domina, generando un químico que le produce placer; La Dopamina. Podemos concluir entonces que el juego no es sino una serie de instrucciones (un patrón) que se practica en un ambiente seguro y sin riesgos.

Una diferencia significativa entre el ser humano y los demás mamíferos es que estos dejan de jugar cuando ya han aprendido las habilidades que le permitirán sobrevivir. Los humanos, en cambio, siguen adquiriendo conductas y patrones. Ahora bien, si esto se hace en un entorno seguro, con un adecuado feedback, utilizando motivadores internos y con una historia que lo conecte a la conducta o aprendizaje a realizar, se está en presencia de un ambiente Gamificado. En otras palabras, donde se aplican técnicas de juego para lograr un comportamiento.

Esta herramienta se usa desde hace mucho en la educación. La organización de los Boy Scouts es un ejemplo perfecto de su uso; ¿por qué entonces recién aparece y se difunde? Tres razones podrían mencionarse para explicarlo; la primera es que irrumpe en el mundo de los negocios y se utiliza en diversos colectivos de personas; Clientes, personal interno y en general todo grupo que gira alrededor de una empresa. Mucha gente y además desperdigada. Años atrás esto era imposible fuera de una sala de clases. Hoy existen las herramientas y la tecnología.

Lo segundo tiene que ver con una de las condiciones básicas para un correcto proceso de Gamificación; El feedback inmediato, la respuesta y el premio a un comportamiento esperado. Si la recompensa se tarda, el efecto es menor. Complementario a lo anterior, tenemos el BIG DATA. Concepto un poco manoseado pero que en pocas palabras consiste en recolectar enormes cantidades de información y utilizarla. Los proyectos a Gamificar no pueden ser generales y ambiguos. Deben tener un objetivo medible. Las variables que influyen en el éxito del mismo, deben ser cuantificables y el ROI de la inversión puede calcularse hasta con 5 decimales. Todo lo que se puede medir, se puede mejorar, y de eso se trata todo.

Es probable que uno de los principales problemas que hoy día tiene la Gamificación para que las empresas Chilenas la consideren en su estrategia, sea el nombre. “Jugar” y “Entretenerse” no son actividades que los gerentes vean con buenos ojos en horarios de oficina. Pero el asunto es bastante más sencillo; Se trata de lograr patrones de conducta, entregando las instrucciones de una forma cómoda para el cerebro, quien a su vez recompensa el aprendizaje.

Entonces, ¿Cuál es la respuesta correcta a la pregunta del título?: Las dos actividades son lo mismo.

Alejandro Fontanet

Alejandro Fontanet

El juego siempre lo gana el creador. La casa nunca pierde.